Базовый вариант правил ролевой игры
"Сказание о Граде Китеже"
1. ВСТУПЛЕНИЕ
Давным-давно, меж Севером и Югом, меж Востоком и Западом, на огромной зелёной равнине лежала прекрасная страна - Русь Былинная. Стольным градом её был белокаменный Китеж, стоявший на берегу дивного озера Светлояр, а княжил в нём Великий князь Юрий Всеволодович. Китеж был одним большим городом-храмом: посреди него находился монастырь, а на каждой улице возвышалась златоглавая церковь. Правда Божия обитала в Китеж-граде, а Кривде в него доступа не было. Населяли его лишь праведники да мудрецы, и лишь перед тем, кто чист сердцем, открывались его врата. И не было в чудном Граде ни бедных, ни голодных, ни обиженных.
Кузнецы китежские выковали для Великого князя булатный Меч-кладенец. А Старцы-иноки освятили его в главном соборе стольного Града, на мощах великих угодников Божиих. И наполнился заветный Меч неодолимой силой. Но лишь тогда он являл всю свою мощь, когда находился в великокняжеской руке и когда поднимался ею в честной битве за Правду. И когда вся Русь шла на правый бой за своим князем, то сила духа всего народа собиралась в Священном Клинке, и уже никакой Ворог не мог ему противостоять. В единстве Руси была главная сила Меча-кладенца.
И покуда верны были русичи Великому князю Китежскому, покуда жили они по законам Божиим, не знала бед Русь Былинная. Но начали русичи тяготиться Правдой, начали склонять свои сердца ко Кривде, и поселилась Смута в Земле Русской. Каждое малое племя захотело жить само по себе, и сказали русичи: "Законы Китежские и светлый Юрий-князь больше не указ нам". И восстал брат на брата, и род пошёл на род. Услышал об этом царь Восточный - тёмный властелин Гог, и весьма возрадовался. С несметным конным воинством пришёл он на Русь Былинную, восседая посреди своей Орды на огромной плотоядной боевой черепахе. Прошёл он огненным вихрем по всей Земле Русской, и не встретил отпора, ибо ослабели русичи в междоусобице.
Когда же были Супостаты на подходе ко Граду Китежу, навстречу им вышел со своим войском Великий князь Юрий Всеволодович, сжимая в руке заветный Меч-кладенец. Бесчисленное множество Ворогов сразил князь своим Мечом, умертвил он им и чудовищную черепаху царя Гога, легко пронзив Священным Клинком её толстый панцирь. Но лишь малую часть силы всенародной смог вобрать в себя в тот день Меч-кладенец, ибо никто не пришёл на помощь защитникам Китежа. Это и решило исход битвы. Долгой и кровавой была сеча на берегу озера Светлояр. Хоть и могучи были богатыри китежские, но всё же неравным оказался бой: Орда много превосходила своим числом дружину князя Юрия. И пал в той битве от лихой стрелы Великий князь всея Руси Былинной, и полегли с ним все его храбрые воины. Но лишь только двинул Гог остатки Орды к стенам Китежа, как забило из земли множество чистых родников, преградив им дорогу. И славный город на глазах супостатов вдруг опустился в воды Светлояра и исчез.
Ослабленная битвой с дружиной Великого князя, Орда спешно покинула пределы Руси. Но лишь на время…
А Град Китеж, хоть и стал невидим, но остался цел, - покрыл его Господь Своей дланью. И чья душа не была помрачена Кривдой, тот мог увидеть в глубине озера огни его крестных ходов и услышать сладкий звон его колоколов. Редким же избранникам открывалась и тайная тропа в Незримый Град.
От них-то и стало известно, что Меч-кладенец не попал в руки ворогов в роковой битве на берегах Светлояра, но, выпав из рук сражённого князя Юрия, ушёл глубоко под землю. И когда вновь настанет для Руси Былинной лихая година, Господь снова явит миру Священный китежский Клинок. Но обретёт он полноту своей чудесной силы лишь в руке нового Великого князя, вокруг которого опять объединятся все роды и племена русичей. В руках же прочих людей он будет самым обычным мечом. И лишь с помощью Кладенца, в который должна влиться сила духа воссоединённого народа русского, возможно, будет одолеть новых Супостатов, грядущих на Русь.
Прошел почти век со дня битвы на Светлояре и сокрытия Града Китежа. Раздробленность русичей не уменьшилась, розни раздирали единый когда-то народ, и уже невозможно было понять, кто прав, а кто виноват в многочисленных усобицах. Кривда да Смута царили на Руси Былинной.
И в это самое время вновь вспыхнули вражеские костры у самых границ русских княжеств. И на этот раз беда шла не только с Востока, но со всех сторон. Мстительный восточный властелин Гог решил полностью извести русичей и для этого объединился с чернокнижным королевством Магог на Севере, с кровожадными племенами филистимлян на Юге и с жутким народом фоморов на Западе. И с четырёх концов земли Вороги двинулись на Русь. Восседая на трёхголовом крылатом огнедышащем змее, Гог стал совершать опустошительные налёты на восточные окраины Руси.
Полулюди-фоморы, продвигаясь к границам Руси, по дороге покорили немало мирных народов. Теснимые ими, многие люди с Запада бежали на пока ещё свободную Землю Русскую и были принимаемы здесь. Так, например, на Руси Былинной поселились несколько крупных ирландских кланов, принесшие с собой многие святыни своего древнего народа. Они не теряли надежды на то, что русичи, собравшись с силами, и им помогут отвоевать земли их отцов.
Когда Вороги сомкнули чёрное кольцо вокруг Руси, Калики перехожие разнесли по всем удельным княжествам Послание от незримых Старцев-иноков из сокровенного Китеж-града. В нём говорилось, что, только отринув Кривду и встав на путь Правды Божьей русичи смогут превозмочь Супостатов. Китежские Старцы писали, что необходимо как можно скорее одолеть Смуту и всем народом выбрать нового Великого князя всея Руси Былинной. Указали они и то, как и где возможно найти великокняжеский Меч-кладенец. Но указания эти были сделаны ими весьма прикровенно, в виде особых загадок, дабы только мудрый и чистый сердцем мог понять их и воспользоваться ими.
2. ОБ ИГРЕ:
Сроки: ориентировочно 13-15 июля 2005 г.
Место проведения: левый берег р. Амур, хутор Телегино, протока Сухая.
Кол-во участников: до 40 чел.
Игра организована членами православного военно-исторического клуба "Град Китеж".
ПРОГРАММА:
13 июля (среда) - заезд мастеров, подготовка игровой территории, прибытие игроков, ночевка.
14 июля (четверг) - игра. 10.00 - построение, представление команд, 11.00 - начало игры., 18.00 - конец игры. Подведение итогов. Отбытие в город части игроков. Фейерверк. Музыка и песни у костра, рыбалка для желающих. Пир.
15 июля (пятница) - снятие лагеря, отбытие в город.
Ролевая игра на открытой местности - это возможность для вас и вашего ребенка открыть в себе творческие способности, узнать много интересного о русской истории и испытать чувство природнения к своим истокам. Мастера организуют игру, игроки играют в ней. Ролевая игра - неформальный способ дать участнику в игровой форме возможность пробрести еще немного жизненного опыта. На время игры участник действует от лица придуманного героя, сообразуясь с правилами игры. На нашей игре родители могут играть вместе с детьми.
3. ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА:
ТРЕБОВАНИЯ К УЧАСТНИКАМ:
1. Участие в игре регламентируется заполнением заявки. Заявка в письменной форме подается Мастерам.
2. К игре допускаются дети в сопровождении взрослых без ограничения в возрасте, дети без сопровождения взрослых с 14 лет.
3. Игроки обязаны соблюдать Правила и иметь на игре костюм.
4. Для ночевки необходимо запастись туристическим инвентарем - палаткой, спальником, средством от комаров, котелком, кружкой, ложкой и запасами съестного.
Организация питания лежит на командире команды или игроке одиночке.
МАСТЕРА
Мастер - организатор игры. Следит за выполнением правил, консультирует игроков, разрешает споры.
Мастер имеет ПРАВО судить игру, и все ОБЯЗАНЫ подчиняться его решению. Решения одного мастера НЕ МОЖЕТ отменить другой мастер.
Употребление спиртного на время игры запрещено.
Мобильные телефоны - только для внешней связи.
Что СЛЕДУЕТ делать на игре:
Разобравшись в правилах, понять, кто есть кто и зачем.
Слушать более опытных и учиться мирной и военной жизни;
Играть и сражаться достойно. Терпеть и не стонать.
Что НЕ СЛЕДУЕТ делать на игре:
Ныть, не слушаться, ругаться и нарушать правила;
Зло сражаться, стараясь побольнее ударить противника;
Жульничать с хитами (см. раздел "Основные правила БОЯ")
УЧАСТНИКИ - ПЕРСОНАЖИ И КОМАНДЫ:
На игру могут быть заявлены любые персонажи и команды по согласованию заявки.
Каждая команда состоит не менее чем из 3 человек (командира, богатыря, воинов, лекаря, остальных игроков по согласованию).
ЗАЯВКА:
1. ФИО. Возраст. Адрес для связи, телефон. Кол-во человек.
2. Письменная легенда, командная или личная.
3. Командное знамя, штандарт на деревянном древке (только для команды).
КОСТЮМ
На время игры все игроки носят традиционную одежду периода 10-15 века в любом исполнении. Материалы - любые. Для мальчиков - подпоясанная длинная рубаха, косоворотка, для девочек - длинная рубаха, сарафан, головной убор. Выкройки и советы по изготовлению костюма - у Мастеров.
ПРЕДМЕТЫ
Некоторые предметы на игре имеют игровую ценность и свойства, если подтверждены мастерскими сертификатами. Использование свойств таких предметов в игре описано в сертификатах.
ИГРОВОЙ СЕРТИФИКАТ
Документ за печатью мастера, подтверждающий применение того или иного приема, предмета в игре. Действия некоторых игроков подтверждаются мастерскими сертификатами.
ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА БОЯ, ПОЕДИНОК:
Поединок - последний способ добиться в сражении перевеса или выигрыша. Форма начала поединка: "Я, имярек, вызываю тебя, имярек, на бой".
Тот, кого вызвали на бой, может отказаться от поединка и сразу отправиться в Плен.
Игровой поединок может проводится по выбору сражающихся сторон.
Выбор формы поединка остается за тем на кого напали. Разрешенные формы поединка:
Испытание - кто больше устоит на одной ноге или дольше удержит камень на вытянутой руке.
Игра "Камень, ножницы, бумага". Поединщики одновременно складывают одну из фигур - кулак костяшками пальцев вверх (камень), два пальца (ножницы), кулак костяшками пальцев внутрь (колодец). Результат складывается из сочетаний материалов: камень и ножницы "тонут" в колодце, бумага режется ножницами, но не берет камень. При схожих комбинациях переигрыш.
Игра "Всадник".
Поединщик забирается на "лошадь" - добровольно согласившегося игрока. Всадники ногами и одной рукой держатся за "лошадь", свободной рукой толкают другого игрока до падения одного из поединщиков.
Фехтование на мечах
Если игроки имеют меч, они могут сражаться до потери хита.
Проигравший немедленно отправляется в Плен.
ПЛЕН:
ПЛЕН - место, где временно заключены проигравшие. Прибытие в Плен - немедленное по самой прямой дороге после проигрыша.
Пленный полностью подчиняется Мастеру Плена. В плену пишется Лирика в стихах - подробности своего поражения.
Спорящий в поединке автоматически отправляется в Плен.
ОРУЖИЕ
У всех игроков 1 хит - условная единица живучести.
1. Поражаемая поверхность (куда именно нужно попасть, чтобы хит был снят) - ВСЁ тело, КРОМЕ: головы, шеи, рук до локтей, стоп и паховой области.
2. Раненых нет. Если в бою сняли хит (попали оружием в поражаемую поверхность 1 раз) игрок отправляется в Плен.
Типы оружия:
Меч - изготовлен их дерева, края заовалены. Прямой, ширина не менее 2 см. Конец меча должен быть безопасным. Не имеет опасных торчащих частей. Колющие удары запрещены, поэтому меч только рубит.
Щит - оружие обороны. Наносить удары щитом нельзя. Предназначен ТОЛЬКО отражать оружие. Форма произвольная. Должен вписываться в окружность диаметром 70 см. Роспись - соответствующая эпохе.
Камень катапульты - матерчатые мешочки с дерном и травой или шишками. ВНИМАНИЕ! При попадании в щит - "разбивает" щит, который не используется более на игре. При попадании на человека - отправляет его в плен. При попадании на таран - ничего с тараном не делает.
(Топор - рубит своим лезвием, которое должно быть изготовлено из твёрдой резины или плотного войлока.
Кистень - ударная часть должна быть сделана из набитой ватой или войлоком кожи или из резинового мячика. Длина цепи (веревки) - не более 50 см.
Нож - лезвие из твёрдой РЕЗИНЫ, плотного войлока или дерева, края заовалены. Длина от 20 до 30 см.
Яд - негуманная доза СОЛИ. Явно поморщился - отравлен и сразу отпраляется в Плен).
Всё оружие должно отвечать правилам БЕЗОПАСНОСТИ. До игры проверяется Мастерами. Детям оружие помогают делать родители.
СТАТУС ПЛЕННОГО
Пленный отдает Победителю все игровые сертификаты на предметы и все игровые ценности, которыми обладает
Сразу после поединка ОБЯЗАН молча идти в Плен.
СТАН
Станом называется территория, огороженная вертикальными кольями, соединенная веревкой на высоте 1,5 метра и имеющая вход шириной 1 метр. Выход и вход в стан возможен только в ворота стана.
Ворота стана закрыты для выхода и входа, если вход перекрыт жердью. Место стана не может меняться за время игры.
ВЗЯТИЕ СТАНА
Вход в стан возможен в случае добровольной сдачи стана, преднамеренного открытия изнутри, применения тарана, катапульты. Если защитники стана все попали в плен и защищать стан некому - флаг стана переходит во владение нападавших и хранится в своем стане.
ТАРАН - двухметровое бревно без сучков диаметром 10 см. Таран держат 4 человека, поступательным движением проносят конец бревна под жердью над входом 10 раз, громко отсчитывая кол-во ударов - проход в лагерь открыт.
КАТАПУЛЬТА - ковш с рукоятью, закрепленный на деревянной раме, при помощи резинки способный метать матерчатые мешочки с дерном и травой. Попадание мешка в любую часть тела означает отправление в Плен. Катапульта обслуживается, переносится или катится двумя Защитниками. Использовать катапульту можно только из стана или обстреливать игроков в стане.
ФЛАГ
Если стан пал и захвачен флаг - игроки, вернувшиеся из плена, переходят в подчинение команде победителю до выкупа знамени.
Все изменения и дополнения будут доведены мастерами до игроков в ходе подготовки к игре.
|